Con perdón de la RAE el término serendipia, - como traducción más o menos literal del término inglés serendipity -,está cobrando una importancia creciente en el mundo del diseño convergente. La serendipia se aplica tradicionalmente a todo descubrimiento científico afortunado e inesperado que se ha realizado accidentalmente. En el entorno convergente este concepto extiende su significado hasta dar cabida a todas aquellas funciones que implican un cierto grado de aleatoriedad.
El análisis del impacto de la aleatoriedad en el atractivo de un producto convergente ha sido modelizado en la denominada curva de la serendipia (ver curva cortesía del blog "Creating Passionate Users) . En esta curva se relaciona la aleatoriedad o elemento inesperado en las funcionalidades de un servicio con la satisfacción del consumidor.
Bajo esta curva, el nivel mínimo de novedad se corresponde con un producto ya conocido que puede ser calificado como "estable pero aburrido". Al ir incrementando el grado de novedad el producto o servicio va siendo percibido con un mayor grado de "frescura" hasta llegar al óptimo de "es justo lo que necesitaba. A partir de este óptimo la novedad comienza a tornar en confusión llegando en el peor de los casos a un producto o servicio que es absolutamente inútil.
Un ejemplo nos permite ilustrar el poder de la serendipia: el iPod Suffle. Su primer lema comercial fue "<em>Life is random.</em>" ilustando la sorpresa que para el usuario suponía no ser capaz de visualizar las etiquetas de sus canciones predilectas y dejarse llevar por los temas seleccionados de forma aleatoria.
Por algo se afirma eso de que el caos es bello, en su justa medida.
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